E-Sport-Turniere rechtssicher veranstalten

E-Sport-Turniere erfreuen sich großer Beliebtheit. Dabei sind neben organisatorischen und IT-technischen Dingen auch rechtliche Aspekte zu beachten. Um für Vereine, Agenturen, öffentliche Träger und private Unternehmen das E-Sportrecht verständlicher zu machen, wird in diesem Beitrag ein Überblick zur rechtssicheren Veranstaltung eines E-Sport-Präsenzturniers gegeben.

Lesezeit ca. 5 Minuten (970 Wörter)

Zur Vereinfachung wird in diesem Beitrag von einem fiktiven Beispiel ausgegangen: Ein gemeinnütziger Sportverein möchte ein eigenes E-Sport-Turnier in FIFA 21 und CS:GO veranstalten. Die Anmeldung erfolgt per Mail. Teilnehmen können Vereinsmitglieder und externe Spieler. Vergeben werden Preisgelder und Sachwerte von insgesamt 400 €. Das Turnier ist eine Präsenzveranstaltung und findet im Gemeinschaftsraum des Vereinsheims statt.

Zum Turnier sind auch Zuschauer willkommen. Beim Betreten des Vereinsheims werden Spieler und Zuschauer auf gelegentliche Video- und Bilderaufnahmen aufmerksam gemacht. Die Aufnahmen und das Spielgeschehen werden auf eine große Leinwand im Vereinsheim projiziert, gestreamt und für ein After-Movie verwendet.

Dieses Beispiel soll ein geläufiges Szenario für ein E-Sport-Turnier beschreiben. Die zu beachtenden rechtlichen Aspekte sind (bereits) vielfältig. Dazu zählen u. a. das Datenschutzrecht, das Jugendschutzrecht und die Lizenzrechte. Der nachfolgende Überblick zu E-Sport-Wettbewerben ist übrigens auch auf Public Viewings von Großveranstaltungen im Vereinsheim übertragbar.

1. Datenschutz

Das Datenschutzrecht, insbesondere die Datenschutz-Grundverordnung („DS-GVO“), spielt bei E-Sport-Turnieren eine große Rolle. Im Beispiel ist die Anmeldung zum Event per Mail und die Aufnahme von Fotos und Videos während des Turniers datenschutzrelevant. Im Zentrum des Datenschutzes stehen die personenbezogenen Daten einer Privat- bzw. natürlichen Person, die es nach der DS-GVO zu schützen gilt. Personenbezogene Daten sind etwa der Name einer Person, deren Anschrift sowie Fotos- und Videoaufnahmen.

Für das Speichern der Anmeldedaten und der Aufnahmen benötigt der Verein als Verantwortlicher eine Rechtsgrundlage. Das stellt in der Praxis oftmals kein Problem dar, wobei ein Aushang bei Betreten der Räumlichkeiten regelmäßig nicht ausreicht. Schwierigkeiten können hingegen die notwendige Datenschutzerklärung und die Maßnahmen zum Schutz der verarbeiteten Daten bereiten. Insbesondere ist darauf zu achten, dass die Anmeldedaten und Aufnahmen immer einem bestimmten Zweck unterliegen. Das hat zur Folge, dass eine zeitlich unbegrenzte Speicherung, eine anderweitige Verwendung und Weitergabe der personenbezogenen Daten nicht ohne Weiteres zulässig sind. Dies trifft beispielsweise auf das After-Movie des Turniers zu, wenn es bei YouTube o. Ä. auf unbestimmte Zeit hochgeladen würde. Damit ist ein großes rechtliches Problem angeschnitten, für das es noch keine Lösung gibt.

Was für manche neu sein dürfte: Auch die Nicks von Gamern und E-Sportlern stellen personenbezogene Daten dar. Werden also die Ergebnislisten im Anschluss an das Turnier veröffentlicht, müssen sich die datenschutzrechtlichen Vereinbarungen auch hierauf erstrecken.

2. Jugendschutz

Im Verhältnis von E-Sport-Veranstaltungen und Jugendschutz knatscht es. Denn das Jugendschutzgesetz („JuSchG“) ist nicht auf dem neusten Stand und regelt den E-Sport daher eigentlich nicht. Gleichwohl sind sich die meisten Juristen darüber einig, dass das Jugendschutzrecht auch auf den E-Sport angewendet wird. Für den Jugendschutz relevant ist das Spiel CS:GO, das eine USK-Altersfreigabe ab 16 Jahren hat. Daher ist das Spielen, das Zuschauen und das Streamen ebenfalls aus jugendschutzrechtlicher Sicht bedeutsam. Das Spiel FIFA 21 ist ab 0 Jahren freigegeben und spielt in diesem Zusammenhang keine Rolle.

Das Spielen von CS:GO ist USK-freigegeben ab 16 Jahren. Daher müssen die Spieler, die am CS:GO-Turnier teilnehmen, auch mindestens 16 Jahre alt sein. Doch müssen die Zuschauer, die das Spielgeschehen auf der Leinwand verfolgen können, auch mindestens 16 Jahre alt sein? Das ist nicht ganz klar. Um hierbei auf Nummer sicher zu gehen, sollten für das Spielen und das Zuschauen die gleichen Altersgrenzen gelten. Würde nur FIFA 21 gespielt, aber im Vereinsheim Werbung für CS:GO gemacht werden, läge die Altersfreigabe für Spielen und Zuschauen ebenfalls bei mindestens 16 Jahren.

Da das Turnier per Stream ins Internet übertragen wird, liegt auch ein sog. Angebot eines Telemediums gemäß des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages („JMStV“) vor. Das bedeutet, dass der Stream von CS:GO in der Zeit von 6 Uhr bis 22 Uhr verboten wäre. Doch auch hier stellt sich die Frage, ob das bloße Zuschauen am heimischen Rechner der gleichen Altersgrenze unterworfen sein sollte, wie das intensivere Spielen.

3. Lizenzrechte

Ein weiteres wichtiges Thema sind die Lizenzrechte nach dem Urheberrechtsgesetz („UrhG“). Relevant in diesem Zusammenhang sind das Spielen von FIFA 21 und CS:GO, das Übertragen des Spielgeschehens auf die Leinwand sowie das Streamen und der After-Movie. Leider sind im Bereich der Lizenzrechte manche klare Aussagen noch schwieriger zu treffen als im Jugendschutz.

So ist für das Spielen zunächst eine Spiellizenz vom Publisher als Rechteinhaber nötig. Als Faustregel gilt hier, dass pro PC/Konsole ein Spiel bzw. eine Spiellizenz erworben werden muss. Das kann aber auch je nach Publisher variieren. Von der Spiellizenz nicht erfasst ist allerdings das Übertragen auf die Leinwand für die Zuschauer und das Streamen ins Internet. Denn hierbei wird das Spielgeschehen einer Öffentlichkeit angeboten, wofür es nach dem UrhG einer weiteren Verwertungslizenz bedarf. Das gilt natürlich auch für den After-Movie. Ob solche Verwertungslizenzen vorliegen, kann sich aus den Nutzungsbedingungen zum Spiel ergeben.

Oftmals enthalten die Nutzungsbedingungen aber keine Erlaubnis, das Spiel via Leinwand oder Stream der Öffentlichkeit anzubieten. Wie bei Streamern auch, dulden die Publisher in der Praxis vielmehr stillschweigend noch die lizenzwidrige Nutzung des Spiels durch Leinwände, Streams & Co. Der Hintergrund liegt in dem großen Werbeeffekt, der für die Spiele mit solchen Veranstaltungen einhergeht. Aus der Sicht eines Anwalts ist diese Duldung aber alles andere als rechtssicher, da die Publisher – theoretisch – jederzeit und rückwirkend die Rechtsverletzung geltend machen könnten.

Weiteres und Fazit

In Hinblick auf die Preisgelder und Sachwerte, die den Gewinnern verliehen werden, kann dies schließlich Auswirkungen auf die Gemeinnützigkeit der Vereine haben. Das gilt auch wegen eventueller Sponsorengelder und erhobener Antrittsgelder. Entscheidend in diesem Zusammenhang ist der in der Satzung festgehaltene Zweck des Vereins.

Der Beitrag hat gezeigt, dass die rechtlichen Aspekte, die bei der Vorbereitung und Durchführung eines E-Sport-Turniers zu beachten sind, kein Hexenwerk darstellen, wobei kein Anspruch auf Vollständigkeit besteht. Bei komplexeren Fragen sollte daher ggf. Unterstützung herangezogen werden.

Dr. Oliver Daum, Rechtsanwalt (Kiel)
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