10. Juli 2023

"Games und Recht" von Hentsch/Falk – setzt Maßstäbe

Dieses Jahr ist das Buch „Games und Recht“ von Christian-Henner Hentsch und Felix Falk erschienen. Mit dem Buch erheben die Herausgeber den Anspruch, die wirtschaftlichen und rechtlichen Rahmenbedingungen der Games-Branche kompakt und praxisorientiert zu erklären. Dies ist auch vorzüglich gelungen, weshalb eine klare Kaufempfehlung ausgesprochen wird.

Lesedauer: ca. 5 Minuten (1000 Wörter)

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Das Buch „Games und Recht“ ist im Nomos-Verlag erschienen. Damit untermauert zunächst der Verlag seine Ambition, erster Ansprechpartner in Sachen Games und E-Sport auf dem Verlegermarkt zu sein. Schließlich ist bereits das Handbuch von Frey, eSport und Recht, in der Reihe NomosPraxis erschienen. Im Gegensatz zum Werk von Frey, das einzig das E-Sportrecht behandelt, befassen sich die Autoren in dem von Hentsch & Falk herausgegebenen Praxishandbuch mit dem umfassenderen Thema der Games aus wirtschaftlicher und rechtlicher Perspektive.

In der Games-Branche sind die Herausgeber keine unbekannten. Felix Falk ist Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. in Berlin („game-Verband“). Henner Hentsch ist der Leiter der Bereiche Recht & Regulierung beim game–Verband. Beide verfügen also über beste Branchenkenntnisse und haben sich zusammengetan, um den Verwertungszyklus eines Games, also von dessen Entwicklung, über das Publishing bis zum Vertrieb unter besonderer Berücksichtigung von Onlineplattformen und Marketing nachzuzeichnen. Das Ergebnis ist erstklassig.

Games als Frontrunner digitaler Innovation

Das Buch umfasst ca. 550 Seiten puren Inhalt, der auf dem Bearbeitungsstand April 2022 gründet. Jedem der genannten Verwertungszyklen eines Games sind mehrere Kapitel gewidmet, so dass sich das Buch in 31 Kapitel aufteilt, an denen insgesamt 36 Autoren mitgewirkt haben. Der Adressatenkreis des Buches ist relativ klein, da das Games-Recht ein Nischenthema darstellt. Ungeachtet dessen handelt es sich hierbei um eine juristische Querschnittsmaterie, die Aspekte u. a. des Arbeitsrechts, Gesellschaftsrechts, Jugendschutz, Markenrecht, Verbraucherschutz sowie Urheberrecht berühren kann. Damit erlaubt die Lektüre auch den außerhalb der Games-Branche tätigenden Juristen, Geschäftsführern und Interessierten wichtige Erkenntnisse für ihre tägliche Arbeit.

So gibt im ersten Kapitel Felix Falk eine Standortbestimmung von Video- und Computerspielen als Wirtschaftsfaktor und betont deren Stellung als „Frontrunner digitaler Innovationen“. Im zweiten Kapitel analysieren Oliver Castendyk/Juliane Müller den Games-Markt Deutschland und unterbreiten ein umfassendes Angebot an Umsatzzahlen. Die Einführung in das Buch endet mit dem dritten Kapitel, in dem Henner Hentsch einen Überblick zum Games-Recht gibt. Wer sich erstmalig mit dieser ausgewählten Rechtsmaterie befasst, sollte dieses Kapitel als Appetizer lesen.

Von Gesellschafterbeschlüssen und Non-Disclosure Agreements

Der Verwertungszyklus „Entwicklung von Games“ startet mit einem kompakten Kapitel über die verschiedenen Spiele-Genres und Akteure in der Games-Entwicklung. Die Autorin Odile Limbach erläutert zudem die Umsetzung einer Spielidee durch agile Software-Projekte – insofern greift das Games-Recht auch auf das IT-Recht zu. Das Kapitel bereitet insbesondere den branchenfremden Juristen mit dem nötigen Verständnis für die nachfolgenden Kapitel vor. Bei der Entwicklung von Games sind die Finanzierung und Förderung von herausragender Bedeutung. Dieser Thematik haben sich Ina Göring/Kai Bodensiek im 5. Kapitel angenommen.

Auch wenn das 7. Kapitel von Claas Oehler/Tobias Haar speziell zu den gesellschaftsrechtlichen Fragen der Computerspielindustrie verfasst wurde, wartet es mit allgemeinen praktischen Hinweisen auf. So kann zum Beispiel die Anstellung eines Geschäftsführers ohne wirksamen Gesellschafterbeschluss auch außerhalb der Branche als häufige Fehlerquelle identifiziert werden. Wie erwartet nimmt bei Games darüber hinaus das Urheberrecht eine herausragende Stellung ein. Gregor Schmid erklärt, dass zwar Games als Ganzes sowie u. a. die Charaktere, Musik, Sound, Grafiken und Filmsequenzen geschützt sind. Nicht geschützt ist jedoch die Spielidee. Hier empfiehlt er den Abschluss einer Geheimhaltungsvereinbarung (Non-Disclosure Agreement, NDA).

Vermittlung von Medienkompetenz ist A&O

Einen profunden Einstieg in den Verwertungszyklus „Publishing“ bieten Klemens Kundraitz/Thomas Merk. Zusammen veranschaulichen sie das Publishing von Games in Deutschland und benennen dabei auch die Lieblingsgenres der Deutschen. Eine u. a. für Deutschland wichtige Aufgabe der Publisher ist die Lokalisierung. Lokalisierung bedeutet, dass die meist nicht auf Deutsch entwickelten Games ins Deutsche übersetzt werden müssen und auch den kulturellen Erwartungen der Spieler sowie den rechtlichen Rahmenbedingungen angepasst werden müssen. Dieser Prozess wird von Michaela Bartel-Krantz/Anne Völkel im 14. Kapitel aufgezeigt.

Die Verträge zwischen den Entwicklern und den Publishern werden von Konstantin Ewald analysiert. Der Entwicklungsvertrag ist ein Softwareerstellungsvertrag, wonach sich der Entwickler zur Fertigstellung des Games verpflichtet. Beim Publishingvertrag verpflichtet sich der Publisher dann, das Spiel an Handelspartner und Endkunden zu vermarkten. Wer unabhängig davon wissen möchte, wie das Verfahren der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) abläuft, dem ist das Kapitel zum gesetzlichen Jugendmedienschutz nahezulegen. Nach den Autoren Elisabeth Secker/Lorenzo von Petersdorff bleibt jedoch die Vermittlung von individueller Medienkompetenz das A&O, um den stetigen Herausforderungen der Medienwelt zu begegnen.

Was tun bei Mängeln?

Die praktischen Grundzüge des Vertriebs eines Games werden von Lutz Anderie im 17. Kapitel erläutert. Interessant ist dabei insbesondere die Bezugnahme auf die Monetarisierungsmodelle Subscription, Werbung, Affiliate-Netzwerke, Verkauf, Transaktionen und Freemmium. Mit dem Kapitel „Verbraucherverträge“ geben Martin Sester/Anna Kastner einen sehr guten Überblick zu einem der bedeutendsten Teilbereiche des Vertriebsrechts von Games. Bei Mängeln beispielsweise kann der Verbraucher theoretisch Nacherfüllung verlangen. Für die Praxis hingegen machen die Autoren einen Rückerstattungsanspruch aus, da der Publisher häufig zur Nacherfüllung nicht in der Lage sei.

In der anwaltlichen Beratungspraxis wirft der Verkauf von Zugangsdaten zu (Spiele-)Accounts immer wieder Fragen auf. Im 20. Kapitel zur Rechtsdurchsetzung gehen die Autoren Julian Waiblinger/Jonathan Pukas u. a. diesen Punkt nach. Entscheidend für die Rechtmäßigkeit des Verkaufs sei, ob die unterliegenden AGB eine Abtretung ausschließen oder nicht. Die Besonderheiten von Games im Datenschutz werden ausführlich durch Axel von Walter dargestellt.

Fazit

Das Buch schließt mit zwei Abschnitten zu Onlineplattformen und Marketingmaßnahmen im Games-Bereich. Der E-Sport wird dabei als Marketing-Tool der Publisher dargestellt. Ob diese begrenzende Bewertung allerdings auch der Sicht der Publisher entspricht, ist offen.

Insgesamt ist allerdings eine klare Kaufempfehlung auszusprechen. Das Buch bildet die erste umfassende Gesamtdarstellung des Games-Rechts für Deutschland. Die von den Herausgebern gut durchdachte Führung der Leser anhand der Verwertungszyklen von Games schafft eine leichte Orientierung. Das Handbuch qualifiziert sich darüber hinaus durch die vorangestellten wirtschaftlichen bzw. praktischen Erläuterungen, die die Grundlage für die anschließenden rechtlichen Analysen bilden. Die Kapitel zeichnen sich durch eine hohe Detailarbeit der Autoren aus, wodurch ein Leitfaden für die Praxis gelungen ist, der Maßstäbe setzt.

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Dr. Oliver Daum, Anwalt im E-Sport (Kiel), Fachanwalt IT-Recht, zertifizierter Datenschutzbeauftragter (IHK Kiel)

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